Entity Sound Features - данный мод позволяет изменять звуки объекта на основе формата ETF/OptiFine .properties.
ESF позволяет набору ресурсов размещать файл .properties в каталоге assets/<пространство имен>/esf/, чтобы изменять звуки объектов на основе условий, заданных в файле .properties. Этот файл .properties настроен точно так же, как в руководстве по ETF, и здесь не будет подробно описан.
Естественно, ESF требует установки ETF и без него работать не будет.
Пример
Допустим, мы хотим создать вариант Chicken mob, который будет звучать иначе, чем обычные цыплята. Возможно, у вас уже есть 2 разных текстуры цыплят, которые варьируются с помощью ETF, например, утка и цыпленок, и вы хотите добавить к этому различия в звучании.
В этом случае у звука Chicken ambient, как и у всех звуков, есть идентификатор звукового события, который для этого звука звучит как minecraft:entity.chicken.ambient.
Вы можете найти список всех идентификаторов событий vanilla sound здесь, обратите внимание, что часть minecraft: просто указывает на папку пространства имен, в которую необходимо поместить файлы. Измененные звуки будут иметь разные пространства имен.
С помощью нашего звукового идентификатора мы можем определить, куда поместить наш файл .properties. Нам нужно начать с каталога assets/<пространство имен>/esf/ нашего набора ресурсов, а затем для каждого слова, разделенного символом . в нашем sound id мы создаем папку, последнее слово которой является именем файла свойств. итак, для идентификатора minecraft:entity.chicken.ambient мы бы создали папку entity/chicken/, а затем поместили бы туда наш файл ambient.properties.
Конечным путем будет assets/<пространство имен>/esf/entity/chicken/ambient.properties.
В этот же каталог мы можем поместить наши файлы звуковых вариантов, которые являются просто .json с тем же именем, что и у файла свойств. Т.е. ambient2.json будет звуковым файлом для варианта #2 файла ambient.properties.
Эти файлы являются единственным экземпляром звукового события, точно так же, как они объявлены в обычных sounds.json файлах.
например, для звука, сохраненного в любом из:
- assets/<namespace>/esf/entity/chicken/sound_to_use.ogg
- assets/<namespace>/sounds/entity/chicken/sound_to_use.ogg
пример #1
{
"sounds": [
{
"name": "entity/chicken/sound_to_use",
"volume": 1,
"weight": 10
}
]
}
пример №2
{
"sounds": [
{
"name": "entity/chicken/sound_to_use",
"volume": 0.55,
"weight": 10
},
{
"name": "entity/chicken/other_sound_to_use",
"volume": 0.8,
"weight": 30
}
]
}
это означает, что файл ambient2.json может ссылаться на несколько звуковых файлов, включая стандартные, либо в папке esf, либо в обычной папке /sounds/.
При желании вы также можете создать отдельный звуковой файл вместо .json, например, ambient2.ogg, но тогда вы получаете только 1 звук и не регулируете громкость, или увеличиваете размер файла для повторяющихся звуков.
Затем вы можете использовать свойства и варианты звуков точно так же, как в ETF / OptiFine.
#в этом файле свойств все утки в реке используют ambient2.ogg, который представляет собой крякающий звук.
sounds.1=2
biomes.1=river
#это свойство в конце не имеет условий, поэтому все остальные утки будут использовать множество обычных звуков ванильного окружения.
sounds.2=1
отличие от ETF .properties
Суффиксы #1 и #0, используемые в ESF, будут отсылать к ванильным звукам, сохраняя ванильное поведение, включая все варианты ванильного звучания.
Суффиксы объявляются в файле .properties с помощью идентификаторов звуков, в отличие от скинов или текстур в ETF.
ESF будет вычислять звук, который будет использоваться при каждом вызове, поэтому нет настройки частоты обновления, и ESF не отслеживает, какие звуки использовались ранее.
Таким образом, ESF не будет запоминать начальные условия появления объектов для таких свойств, как биом, как это делают текстуры и модели. (ниже приведен совет по этому поводу)
Пример
Набор ресурсов, используя пример "цыплята в качестве уток", приведенный в приведенном выше руководстве. Требуется установить ETF, EMF и ESF.
Как установить мод:
- Скачайте и установите Fabric
- Скачайте и установите Fabric API
- Скачайте и установите Entity Texture Features
- Скачайте мод и скопируйте в .minecraft/mods
- Готово
Скачать мод:
1.21:
entity_sound_features_fabric_1_21-0_3_1.jar [85.06 Kb]
1.20.6:
entity_sound_features_fabric_1_20_6-0_3_1.jar [85.14 Kb]
1.20.4 - 1.19.4:
entity_sound_features_fabric_1_19_4-0_3_1.jar [85.14 Kb]